CryEngine 3 : Light propagation volumes

Cette année au SIGGRAPH, CryTek a encore réussi à nous en mettre plein la vue !

Si la principale nouveauté de la prochaine version du CryEngine est sa compatibilité avec de nouvelles plateformes (consoles), des avancées intéressantes ont eu lieu en ce qui concerne l'éclairage. CryTek en a fait la preuve cette année au SIGGRAPH avec la mise en avant de la technologie des "light propagation volumes".

Le but des "light propagation volumes" est double :

  • Simuler l'illumination globale, autrement dit de simuler le fait qu'un objet éclairé va se comporter comme une source lumineuse secondaire en diffusant la lumière. Cela se traduit notamment par le "color bleeding" : par exemple, un tapis vert aura tendance à diffuser une lumière à dominante verte dans la pièce où il se trouve.
  • Permettre le "massive lightning", autrement dit pouvoir utiliser un nombre élevé de sources lumineuses dans pour autant plomber les performances.

Crytek a bien entendu diffusé des vidéos montrant les capacités de cette nouvelle approche.

Tout d'abord, une vidéo montrant la simulation d'illumination globale. Les amateurs de radiosité reconnaitront probablement au début de la vidéo l'atrium Sponza, situé à Dubrovnik. Le modèle 3D de ce monument est souvent utilisé en simulation d'illumination globale.

Une deuxième vidéo montre cette fois l'atrium éclairé par 400 sources lumineuses ponctuelles, en temps réel !

Des captures d'écran d'autres tests, ainsi qu'une documentation détaillée sur la methode, ont aussi été rendus publics. On pourra les retrouver par exemple sur incrysis.com

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