Le demomaking a encore de beaux jours devant lui, c'est ce que viennent de prouver les groupes RGBA et TBC, spécialisés dans la création de démos, autrement dit de programmes mêlant infographie 2D, 3D et musique.
Capture d'écran de la démo Elevated
Le but des créateurs de démos est de se servir d'astuces de programmation pour générer le plus beau résultat possible, mettant alors en valeur à la fois des qualités de programmation et des compétences artistiques.
Des compétitions réunissent régulièrement des passionnés, et ce fut encore le cas pour Breakpoint 2009, qui s'est déroulé début avril en Allemagne.
Une des catégories était 4k : la taille des programmes est limitée à 4 kilo-octets, une limite souvent utilisée qui contraint à utiliser encore plus d'astuces de programmations, pour montrer toujours plus en toujours moins de place.
Arrivée en première place, voici en vidéo la démo Elevated : le survol d'un paysage généré de façon procédurale (il n'y a pas de modèle 3D, tout est généré par le code).
elevated from Inigo Quilez on Vimeo.
A une époque où un jeu 3D récent ne se prive pas pour enfourner 10 Go de données sur le disque dur lors de son installation, Elevated nous rappelle que l'on peut encore faire du beau sans sortir l'artillerie lourde...
Les programmeurs derrière la démo n'en sont pas à leur coup d'essai ; un petit tour sur rgba.org, dans la rubrique prods, vous permettra d'accéder à d'autres démos, avec bien souvent une version vidéo. Une option assez utile pour les petites configurations, car les démos poussent parfois les cartes dans leurs retranchements : quand on se limite à 4k, pas de place pour optimiser le code...
Parmi les créations précédentes de RGBA, voici 195/95/256, une démo créé en 2005 pour une compétition espagnole qui rafla le premier prix, cette fois dans la catégorie 64 kilo-octets.
195/95/256 from Inigo Quilez on Vimeo.
via Geeks3d et Gamedev.net
Commentaires
Version compilée…
Mmmh, j'ai d'abord cru que c'était le source qui devait faire 4k et j'avais du mal à y croire… En version compilée c'est plus crédible, et accessoirement très impressionnant !
J'ai toujours eu du mal à comprendre ^^
4ko ! J'ai toujours eu du mal à comprendre ce qu'il y avait dedans !
Le moteur graphique n'est pas dedans si ? Ça s'appuie sur directx et d'autres choses donc...
Démos temps réel
Effectivement, une démo n'est pas "100% autonome", et repose sur OpenGL ou DirectX (c'est le cas de la démo Elevated, ils avaient commencé en OpenGL mais sont passés sur DirectX car apparemment ça leur permettait de gagner quelques précieux octets).
L'article Wikipedia sur les démos (en anglais) est une mine d'infos, de même que l'article sur la démoscène. On y apprend notamment l'origine de la fameuse limite des 4 ko, étroitement lié au crackage de logiciels à partir des années 70 et 80. Les démos servaient alors d'intros aux programmes destinés à craquer les protections des logiciels piratés. La disquette avait un secteur de boot faisant 512 ou 4096 octets, et c'est justement là que les codeurs casaient leurs démos.
(le piratage qui favorise la naissance d'un nouveau mode d'expression artistique, voila qui ferait bondir Christine Albanel...)
On y apprend aussi qu'il y a des compétitions de démos 256 voire 64 octets !
Excellent
Excellent, merci pour ses informations :)
Et à notre belle époque
Et à notre belle époque sur amiga, on devait en plus codé le moteur 3d en software, tracé de droite, polyfiller, etc.. la grande époque.
La technique du code auto généré fu aussi beaucoup utilisé pour les demos 4ko.
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