Quelques petites nouvelles de NVIDIA, qui a décidé de nous en mettre plein la vue.

A l'occasion du Siggraph 2008, NVIDIA a présenté une démo de raytracing temps réel entièrement calculé sur GPU. Niveau perfos, la scène comportait 2 millions de polygones, était en 1920x1080 et comportait des effets d'antialiasing. Le tout avec 3 niveaux de récursivité.
L'intérêt de tout ça ? Le raytracing permet des rendus bien plus réalistes que les techniques temps réel classiques notamment en ce qui concerne les reflets ou la réfraction. Un pas de plus vers le photoréalisme temps réel...
N'espérez cependant pas voir ce type d'effet demain sur vos PC, il faudra encore probablement un an ou deux avant que les cartes accessibles au hardcore gamer moyen puissent être assez puissantes... Pour le moment, c'est plutôt les domaines de la visualisation et du CAD qui y auront droit.
Plus d'infos et des captures grand format sur hothardware.com

Autre progrès notable, la simulation de liquides. Ce type de matériau est très coûteux en calculs si on ne se contente pas d'une simple surface de lac calme. Ici, NVIDIA a utilisé la technologie PhysX, récemment acquise. La simulation est effectué via une méthode appelée Smooth Particle Hydrodynamics. Ceux qui voudront quelques détails mathématiques auront un aperçu sur wikipédia. En résumé, cette méthode utilise un nombre massif de particules régies par leur environnement immédiat et non par des systèmes d'équations linéaires, contrairement aux méthodes classiques. On perd en simulation physique pure, mais le réalisme visuel est suffisant et surtout, le rendu est bien plus rapide.
Comme on utilise des particules, le calcul de l'interface entre le fluide et le l'air est immédiat : là où il y a des particules on est dans le liquide, là où il n'y en a pas, on est dans l'air. Pour le rendu final il faut tout de même générer une surface géométrique, par exemple avec des metaballs.
Le passage sur GPU de ce type de calcul a permis un bond en termes de performances, et même ma vénérable 8600 GTS s'en tire ici plutôt bien.
La démo fournie par NVIDIA contient deux scènes différentes et plusieurs modes de visualisation du liquide.
En voici un petit aperçu en vidéo :
Au passage, on remarque un mode dans lequel on ne voit plus du liquide mais des billes : il s'agit des fameuses particules dont je parlais plus haut (dans ce mode on fait un rendu des particules sans créer la surface du liquide).

Dernière démo intéressante, The Great Kulu se présente comme un mini FPS. Une grosse bestiole va tenter de vous rattraper dans des couloirs, ce qui n'est certes pas très original. Ce qui l'est plus c'est la bestiole elle-même, un croisement entre un ver géant et une pieuvre. Totalement molle, elle se déforme contre les murs et l'environnement.
De quoi donner, peut-être, un avant-goût des Doom-like de demain ou après-demain...
Pour tester les deux dernières démos, il suffit de se rendre sur le site de NVIDIA et de télécharger le dernier ForceWare (attention, carte de type NVIDIA GeForce 8 ou supérieure requise ! ). Les cases à cocher permettent de sélectionner les démos à télécharger. Outre les fluides et les soft bodies, une démo de simulation de vêtements est notamment disponible.
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