Unigine, AMD : BenchMark et démos technologiques

Au programme aujourd'hui, des avancées dans le domaine du rendu temps réel, le tout en vidéo !

Unigine : benchmark "Heaven"

L'équipe russe du moteur 3D Unigine a mis en ligne un benchmark (testeur de performances) assez impressionnant, baptisé Heaven. Axé DirectX 11, il tournera cependant aussi avec OpenGL, DirectX 9 et DirectX 10.

Sans plus attendre, voici la vidéo du Benchmark :

Le résultat est impressionnant de réalisme, même s'il faut bien avouer que la profondeur de champ est utilisé de façon un peu trop violente...

Plusieurs points forts du moteur sont mis en avant dans les effets utilisés : SSAO (screen-space ambient occlusion), nuages volumétriques générés par un algorithme physiquement réaliste, environnement changeant (éclairage dynamique), effets de profondeur de champ, et enfin l'effet "phare", la tessellation.

La tessellation est une technique permettant de subdiviser automatiquement les polygones des objets 3D, de façon à affiner les modèles et à rajouter des détails ou du relief. L'intérêt par rapport à l'utilisation d'objets "high poly" (comportant beaucoup de polygones) étant que les performances sont largement supérieures.

Une autre vidéo détaille d'ailleurs l'impact de la tessellation dans la démo, en alternant les passages où elle est activée et désactivée :

Pour ceux qui voudraient tenter de faire tourner la démo Heaven en temps réel, elle est disponible dans la section "Downloads" du site officiel de Unigine.
Attention, pour pouvoir profiter de la tessellation, il faut avoir installé DirectX11, disponible sur le site officiel DirectX.

AMD : deux nouvelles démos technologiques

Chez AMD, on ne chôme pas non plus, puisque deux nouvelles démos ont été lancées pour mettre en avant la puissance de la HD 5800.

La première démo, Mecha, utilise une technique d'affichage d'objets semi transparents ne nécessitant pas de tri préalable, connue sous le nom de order-independent transparency (OIT). En effet, les techniques classiques d'affichages d'objets comportant des effets de transparence nécessitent de trier les polygones en fonction de leur distance à la caméra pour un affichage correct, car les opérations de blending (combinaison d'un objet semi transparent et du décor qui se trouve derrière) sont dépendantes de l'ordre de tracé.

Ce tri prend du temps, et avoir un modèle comportant de nombreux polygones semi transparents superposés, comme dans la démo, n'arrange pas les choses.

On imagine facilement les applications de cette technique, des jeux vidéos à la CAO (avec pourquoi pas la visualisation d'une pièce mécanique dans un moteur, les autres pièces étant semi transparentes).

La seconde démo technologique, Ladybug, cherche à simuler un effet de profondeur de champ de manière réaliste, en utilisant les notions optiques de distance focale et de distance de mise au point.

Le résultat est clairement plus réaliste et agréable à l'oeil que l'effet de flou de la démo du moteur Unigine, qui "bave" et n'est pas naturel.

Pour télécharger les démos (ou une version haute résolution des vidéos), c'est par ici.

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Commentaires

Effectivement, la profondeur

Portrait de Ldoppea

Effectivement, la profondeur de champ est plutôt bourrin sur la première vidéo oO

Merci pour ce petit article qui me remet à jour sur les avancement technologiques actuels, notamment l'OIT et la tesselation. D'ailleurs je n'étais pas au courant pour DirectX11, c'est déjà sortit? C'est encore en développement? Il faut mettre à jour le hardware? C'est déjà utilisé dans certains jeux?

Démo de la coccinelle aussi agréable qu'impressionnante ;)

DirectX 11

Portrait de shadow

Effectivement, la profondeur de champ est plutôt bourrin sur la première vidéo oO
Le problème est que ça casse l'immersion en forçant beaucoup trop le regard... Ca montre peut-être qu'il est parfois préférable d'éviter d'utiliser pour du temps réel des effets qui passent sans souci en photo.

Pour DirectX 11 : oui, il est sorti cet été. Par contre, il faut une carte le supportant... Autrement dit une carte très, très récente.

Au niveau des jeux, ça va venir, vers la fin de l'année et surtout au début de l'an prochain. Clubic avait fait un article récapitulatif sur le sujet, avec une liste de jeux concernés : http://www.clubic.com/actualite-306910-point-gestion-directx-11-jeux.htm...
Après, il faudra bien entendu voir ce que ça donne au cas par cas. Les développeurs peuvent soit avoir "pensé" le jeu en DirectX 10 et simplement utilisé DirectX 11 pour accélérer le rendu si le joueur a une carte adaptée, soit avoir vraiment utilisé le potentiel des innovations de cette nouvelle version, en se servant par exemple de la tessellation pour ajouter des détails.

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