WIP - orchidée, la suite

Suite du vieux Work In Progress de modélisation d'une orchidée sous Wings3D : voici quelques captures du résultat en temps réel.

Le rendu avec shaders

Le moteur 3D utilisé est Demoniak3D, déjà évoqué ici à plusieurs reprises ; j'ai rajouté un shader assez basique (modèle de phong avec un soupçon de normal mapping).
J'ai aussi modifié les textures afin de rectifier en partie certains raccords.

Orchidée - Wings3DOrchidée - wip 2orchidée 3 - wip

Et la suite ?

Plusieurs idées sonc actuellement envisagées pour la version temps réel finale :

  • Version basique : l'orchidée actuelle sur un "sol" ; matériau de type bois ou noir brillant.
  • Une autre possibilité serait d'inclure le modèle de plante carnivore (une sarracenia) que j'avais également modélisé sous Wings3D. Dans ce cas, l'orchidée pourrait être dans un vase et la sarracenia dans un pot... Le tout serait sur un des sols décrits dans le point précédent, peut-être avec une troisième plante.

    Sarracenia - modélisation sous wings 3DSarracenia - modélisation sous wings 3D

  • Dernière option envisagée pour le moment, une démo avec l'orchidée et un visage que je suis en train de modéliser.

Je suis bien entendu preneur de toute remarque ou suggestion. ;-)

En coulisses...

Pour les curieux, voila le rendu brut sans shader, à comparer à ce qui précède :

Orchidee-wip- pas de shaderRendu sous Demoniak3D sans shaderOrchidee-wip- pas de shaderRendu sous Demoniak3D sans shader

On voit clairement l'apport du shader : il apporte des ombres douces au modèle, et rend plus visible certains volumes.

L'effet de normal mapping est aussi présent, mais peu visible. Ceci est compréhensible dans le sens où les pétales sont relativement plates à la base : l'effet ne pouvait donc pas être prononcé dans le cadre d'un rendu qui se veut réaliste.
En enlevant la texture tout en laissant le normal mapping, on voit son effet sur la lumière :

normal mappingEffet de normal mapping (dos de la fleur)

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Commentaires

Suggestion pour amélioré ta démo

Portrait de Pierre

Je te suggère d'ajouter une map d'ambient occlusion afin de simuler au mieux les simulation de lumière proche du pistil.

Bonne modé !

Map d'AO

Portrait de shadow

En fait j'en avais déjà généré une, la voila en action :

AO - orchidée

J'ai volontairement accentué le contraste sur la map ; dans les captures en bas du billet de blog il me semble qu'elle n'est pas intégrée, elle l'est par contre dans la version avec shader. L'effet est assez peu prononcé pour coller à la réalité : la fleur n'est pas opaque 100%, et les effets de transparence / subsurface scattering font diffuser la lumière.
Par contre, autant sur les pétales ça choque rapidement si l'effet est trop fort, autant effectivement sur le pistil ça pourrait être plus visible ; je vais augmenter l'effet à ce niveau là.

Merci du conseil, donc ! :-)

Suggestion pour améliorer ta démo

Portrait de Pierre

Le top du top ... je continue dans mon trip sorry... ce serrai d'ajouter une map de reflexion dépendante de la map de normal mapping... ainsi avec le shader tu devrais pouvoir simuler un effet de rosé sur ta fleur.

Une reflexion map en plus et la alors sa serrait a tomber par terre ;)

Bonne continuation en tout cas.

Très sympa ton blog, continue comme ça ;)

Heuuu

J'y connais pas grand chose en shaders et tout le tatouin, mais je vois pas de différence avec shader et sans... Une explication?

Une explication... en images

Portrait de shadow

Une explication... en images :
j'ai fait deux captures d'écran du même point de vue, sans shader (en haut) et avec (en bas). La différence est surtout visible dans la partie centrale de la fleur ; le shader permet d'ajouter des ombres douces et donc de conner un peu plus de volume à l'ensemble.

En fait sans shader le moteur 3D se contente de coller la texture sur le modèle sans rien faire de plus. Éventuellement on peut lui demander des ombres, mais elles seront dures et très délimitées, pas douces comme on peut le faire par shader.

Orchidée - shader

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