Quelques pixels d'actu 3D : raytracing, ville procédurale et dinosaure

Au menu cette fois-ci, un article sur l'avenir des jeux vidéos, une ville générée de façon procédurale, et un dinosaure dans une posture inhabituelle.

Raytracing et jeux videos

Fedy Abi-Chahla a publié sur Tom's Hardware un article sur l'avenir du Raytracing au sein des applications 3D temps réel : Le raytracing peut-il supplanter la rasterisation ?
L'article a le mérite de présenter les choses de façon très clairement, en visant un large public, y compris ceux qui n'ont fait qu'entendre le mot raytracing sans trop savoir ce que le terme veut dire.

Jeux vidéos : la fin du syndrome de la porte close ?

Le problème est connu de tous les amateurs de jeux vidéos : trop souvent, lorsqu'une ville ou des bâtiments sont présents dans un jeu, on se heurte à des portes désespérément closes, ou, pire, à des dizaines d'immeubles dans lesquels il est impossible de rentrer, comme si tout cela n'était qu'un décor de cinéma (ce qui, techniquement, est d'ailleurs le cas).
GTA4 est l'exemple type de ce problème, mais on peut citer d'autres titres, comme ceux de la série des Call of Duty, dans lesquels on croise souvent un amas de gravas providentiel nous empêchant de passer une porte, monter un escalier ou aller au fond d'un couloir.

Au final, cela donne un côté dirigiste et linéaire au jeu, qui peut avoir du sens lorsqu'il est bien mis en scène, mais qui est le plus souvent tout simplement frustrant.

Structure est une réponse possible à ce problème. Issu des expérimentations des programmeurs Gianluca Miragoli et Marco Corbetta, Structure part d'une idée simple : l'utilisation de techniques procédurales.

Concrètement, cela signifie que plutôt que de demander à des infographistes de créer des bâtiments ou quartiers entiers, on va utiliser des petites entités qui seront ensuite combinées ensemble de façon pseudo aléatoire. En variant les combinaisons (sol, murs, etc), on peut facilement donner une impression de variété et éviter la répétition. Les immeubles sont ensuite assemblés en quartiers, qui eux-même seront utilisés pour créer la ville toute entière.

Système de construction procédural utilisé par Structure
Système de construction procédural utilisé par Structure

Le système ne s'arrête pas là, puisque la destruction est également gérée ; il est donc possible de détruire les murs à loisir.

Voici d'ailleurs une vidéo montrant ce que l'on peut obtenir avec cette approche :

La destruction des murs ressemble plus à du polystyrène en morceaux qu'à du béton, mais le système, encore très récent, est impressionnant.

Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur le procédé, je vous invite à vous rendre sur le site officiel, proceduralcity.com, mais aussi à lire un document de George Kelly et Hugh McCabe, A Survey of Procedural Techniques for City Generation, qui permet de mieux comprendre la façon dont on peut générer une ville entière de façon procédurale.

Un grand merci à Frenchy Pilou pour m'avoir transmis l'information

spot Dinosaur, de Smoke & Mirrors

Pour finir, voici Dinosaur, une publicité pour le museum d'histoire naturelle de Denver réalisée par le studio Smoke & Mirrors. Une idée simple, parfaitement réalisée et qui fait mouche.

Pour ceux qui voudraient en savoir plus, le site Itsartmag donne quelques informations supplémentaires sur ce spot.

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Commentaires

Excellent

Portrait de Denis

J'allai également poster le dinosaure, je vais attendre demain ;)

Sinon je ne sais pas si c'est la seule limite qui est imposé au niveau des bâtiments, le moteur doit gérer autant de choses en plus et également même si c'est procédurale il doit y avoir un intérêt, des contraintes, puis un but (rentrer dans tous les bâtiments pour quoi faire ?). Dans un GTA like ça aurait pas contre certainement sa place.
C'est vrai que la démo impressionne =)

Ville procédurale

Portrait de shadow

Effectivement, tout cela suppose aussi des innovations du Gameplay : si le but est juste d'avoir dix fois plus d'espace mais en faisant la même chose, la lassitude risque d'arriver rapidement. Dans l'immédiat, on pense effectivement surtout à des jeux ouverts de type GTA, S.T.A.L.K.E.R, Crysis, etc. Au fond, je pense que le gameplay logique qui émergera de tout ça, c'est une inversion des rôles : au lieu de laisser aux level designers le soin de délimiter l'espace de jeu, c'est plutôt le joueur qui devra se frayer son propre chemin, choisissant délibérément d'éviter certains lieux s'il en a envie, utilisant des chemins détournés, ... Un peu comme dans Crysis, en fait : le début du premier niveau, dans la démo, pouvait se jouer façon attaque frontale, ou en version infiltration, voire même sans tirer le moindre coup de feu.

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