Cette page présente la technique dite Image based Lightning (IBL), qui consiste à utiliser une image panoramique pour éclairer une scène 3D.
Parvenir à des méthodes d'éclairage de scènes 3D plus naturelles en partant du réel pour le reproduire.
Par le passé, la manière « classique » pour éclairer une scène était la méthode des trois sources de lumière. Néanmoins, si cette technique issue de la photographie permet de mettre en valeur les modèles 3D, elle ne permet pas un photoréalisme poussé.
La technologie liée au HDRI (High Dynamic Range Imaging), que nous verrons plus loin, a été adaptée à la synthèse d'image en 85 par Gregr Ward, qui développa le logiciel Radiance (qui permet le rendu et la simulation d'éclairage).
En 1997, lors du SIGGRAPH, Paul Debevec présente sous le titre « Recovering high dynamic range radiance maps from photographs » : une méthode permettant de récupérer des cartes d'éclairage à partir de photos. L'année suivante, il va plus loin avec une méthode pour faire un rendu d'objets dans des scènes réelles. Depuis, la technique n'a cessé de se développer.
En théorie, l'IBl nécessite une prise de vue réelle. En pratique on utilise parfois des environnements virtuels (ex : scène issue de Terragen, un logiciel de 3D axé sur la création de paysages).
La prise de vue réelle implique un temps plus long de préparation par rapport à un éclairage 100% virtuel.
Les formats courants d'images, tels que le jpeg, chaque composante R,V,B d'une image est codée sur 256 valeurs, soit 24 bits par pixels. Ainsi, le pixel le plus brillant sera 255 fois plus billant que le plus foncé. Ceci ne correspond pas à la réalité : lumière d'une bougie/du soleil, par exemple. Les images réelles auront besoin d'une gamme dynamique plus large, avec un écart entre les zones sombres et claires qui sera de l'ordre du millier, voire du million.
Les images HDRI (High Dynamic Range Imaging, par opposition aux images classiques dites Low Dynamic Range) utilisent davantage de bits par pixel, afin de stocker une plus grand dynamique. En pratitque, il pourra s'agir de 32 voire 96 bits/pixel.
Pour l'IBL, on utilise des images HDRI couvrant l'ensemble de l'espace (panoramique 360°*180°) ; Les techniques utilisées pour les obtenir sont développées dans le paragraphe suivant.
Il existe deux techniques principales pour obtenir les images HDR qui sont utilisées pour l'IBL :
Création d'un light probe HDRI: méthode de la sphère réfléchissante
Une fois L'image HDR acquise, il s'agit de générer les sources lumineuses correspondantes. Une technique commune est de générer une sorte de constellation de sources lumineuses.
Le principe est le suivant : à partir des intensités enregistrées dans l'image HDR, on génère les sources avec un niveau de détail plus ou moins élevé selon le niveau de réalisme voulu et l'application (le temps de calcul augmentant lors du rendu si on a plus de sources). Les caractéristiques de la source (intensité, couleur) sont tirées de l'image de départ.
L'algorithme utilisé est de type median-cut :
Une fois les sources lumineuses obtenues, elles sont intégrées à la scène 3D, un peu comme si une « sphère de sources lumineuses » englobait la scène : autour des objets de la scène 3D, les sources lumineuses crées par la méthode précédente sont réparties sur une sphère.
Le rendu par illumination globale reprend ensuite les méthodes classiques (raytracing, radiosité, etc).
Les applications de cette techniques sont très nombreuses, que ce soit pour le cinéma, la publicité, etc. Cette technique a par exemple été utilisée pour le personnage de Mystique, dans le film X-Men 2.
Par ailleurs, la technique peut aussi être utilisée dans les jeux vidéos, avec certaines modifications pour demander moins de puissance.
Le logiciel Bryce, édité par DAZ, permet (dans sa dernière version, 6.0) l'utilisation de l'IBL de façon relativement simple : import d'une image, réglages via des curseurs de l'exposition (autrement dit de l'intensité globale qui sera générée via l'IBL) ou de la qualité (une qualité plus grande augmentera le nombre de sources lumineuses et le réalisme, mais prendre plus de temps pour le rendu), utilisation éventuelle de l'image comme fond (afin de prendre en compte ou non cette image pour le calcul des réflexions).
La gestion de l'IBL sous bryce se fait via des contrôles limités, mais simples à utiliser et relativement intuitifs :
Il est possible d’utiliser ou non l’image HDRI comme image de fond, et d’utiliser en plus de l’IBL un soleil et des sources lumineuses artificielles.
Test sous Bryce: rendu avec éclairage HDRI ; l'image obtenue a ensuite été incrustée dans une photo.
En pratique, on peut facilement obtenir un très bon résultat. Néanmoins, le temps de rendu est souvent très élevé, et atteint plusieurs heures pour des cas complexes. Il est souvent nécessaire de modifier des paramètres, par exemple en diminuant la qualité ou la profondeur de rendu (nombre d’itérations dans l’algorithme de raytracing).
Autre inconvénient de l’IBL avec Bryce, le Sky Lab n’accepte que des images HDR sphériques (typiquement, les images angular map, qui « compriment » 360*180 degrés en un disque), et pas les skydomes, cross (cube déplié), ou les panoramiques de forme rectangulaire. On peut bien entendu convertir ces images via un logiciel comme HDRshop, mais une prise en charge directe aurait permis de gagner du temps.
Autre logiciel supportant (indirectement) le HDRI : Blender, qui est gratuit et libre.
Blender ne prend pas directement en charge l’IBL, mais il existe plusieurs manières de contourner le problème, comme par exemple :
Test avec Blender: la même scène éclairée par plusieurs fichiers HDR
Les tests sous Blender se sont avérés concluants ; les rendus ont été relativement rapides. Il serait toutefois hâtif d’effectuer une comparaison avec Bryce, la machine utilisée à l'époque des tests – un ordinateur portable - étant probablement le facteur limitant, plus que l’optimisation de tel ou tel logiciel.
Blender prend en charge plus de formats d’images HDR, mais le rendu interne ne prend pas encore en compte l’IBL. La nécessité d’installer un moteur de rendu externe, ainsi que la complexité de l’interface, rendent l’utilisation de l’IBL beaucoup moins intuitive que sous Bryce.
Le logiciel Maya, édité par Autodesk, accepte l'éclairage IBL. Malheureusement, la version gratuite (Maya PLE, version éducation) ne permet pas le rendu incluant l'IBL.
retour au plan (haut de page)