
Logo du projet Durian
Il y a un peu plus d'un an, le projet Peach, dont le but était de créer un court-métrage réalisé uniquement avec des logiciels libres - Blender en tête - , accouchait de Big Buck Bunny, petit film mettant notamment l'accent sur le rendu des fourrures.
Comme d'autres, j'avais à l'époque été assez déçu, non pas sur le plan technique, mais par le scénario franchement léger.
Le projet Durian (du nom d'un fruit d'Asie du sud-est à l'odeur très forte), successeur de Peach, semble décidé à ne pas reproduire cette erreur. Si la production proprement dite n'est pas encore commencée, les préparatifs vont bon train concernant les décors ou, justement, le scénario !
Un billet de blog posté sur le site du projet évoque le sujet avec un titre assez parlant : Script, script, script… ; les réunions de travail visant à étoffer le scénario initial et à creuser davantage les personnages ont commencé, et l'équipe considère cette problématique comme un défi à résoudre. Espérons que leur travail portera ses fruits !
Les créateurs du célèbre Vue, logiciel de création de paysages, viennent de mettre en ligne une page reprenant les informations données durant le Siggraph 2009. On y retrouvera en particulier des vidéos de présentations des fonctionnalités de la version 8 de Vue.
La nouvelle demo reel du logiciel est aussi disponible :
Pour rappel, une version PLE (version gratuite d'apprentissage) est disponible sur le site d'E-on, une politique très appréciable et encore trop rare chez les éditeurs !
Pour finir, et pour les amateurs d'innovations, le blog Real-Time-Rendering est revenu récemment sur deux évènements :
Kai Kostack a mis en ligne une vidéo montrant son travail sur le rendu volumique temps réel de données issues du "Visible Human Project". Dans le cadre de la vidéo, il s'agit du corps d'une femme agée de 59 ans.
Le volume est constitué de 1746 x 570 x 666 cellules individuelles. Comme il s'agit de rendu volumique, il n'y a pas de modèle prédéfini pour les organes ou le corps. Tout est rendu à la volée, via l'utilisation d'un shader en GLSL et de nombreux plans qui vont chacun permettre de rendre une "tranche" du volume.
Le matériel utilisé n'est pas démentiel : GeForce 8600 GT et Quad-Core à 2,4 GHz, avec 4 Go de Ram.
Pour ceux qui voudraient en savoir plus, un sujet de forum a été ouvert sur blenderartists.
AIGameDev vient de mettre en ligne un article intitulé "18 Embarrassing Game AI Bugs Caught On Tape... and Fixed !". L'idée est simple : prendre 18 vidéos de bugs tirés de plusieurs jeux comme Half-Life 2, Hitman, GTA San Andreas, S.T.A.L.K.E.R., Bioshock, etc, puis les analyser : ques sont les symptômes ? Quelle peut être la cause du problème, et surtout comment le résoudre ?
L'approche est assez didactique, et permet d'en apprendre un peu plus sur le fonctionnement de l'intelligence artificielle dans les jeux. Plus constructif qu'un simple étalage de vidéos, et très utile pour comprendre la complexité d'une IA dans les jeux actuels.
François Grassard, alias "CoyHot", que vous connaissez peut-être par ses tutoriels publiés dans le magazine Computer Arts, est actuellement à la recherche d'un emploi. Il souhaiterait intégrer une école dédié à l'imagerie 3D et aux effets spéciaux, si possible dans le Sud de la France.
Aftershock: un jeu de Liquid Rock Games
Liquid Rock Games, une petite compagnie qui crée des jeux vidéos indépendants (autrement dit, sans la soutien financier de gros éditeurs), développe actuellement un jeu de course 3D appelé AfterShock. Si le gameplay ne semble pas révolutionner le genre, il est intéressant de noter que des logiciels libres ont été utilisés pour certains points important du développement : Blender pour la 3D, Gimp pour la 2D et Ogre en tant que moteur 3D. Un projet à suivre notamment sur le blog officiel du jeu. La page flickr comporte par ailleurs de très nombreuses captures d'écran.
Enfin, un fil consacré à AfterShock sur le forum d'Ogre3D permet d'avoir une petite idée de se qui se passe en coulisses, avec par exemple des captures d'écran des modèles 3D.
En attendant la sortie du jeu, voici déjà un aperçu de l'état actuel du niveau 1 en vidéo :
Au programme : une vidéo de modélisation dans Blender,
L'allemand Sebastian König a mis en ligne sur Vimeo une vidéo en accéléré de la modélisation d'une mouche dans Blender ; le résultat est assez impressionnant, et transposer la modélisation dans un autre logiciel ne devrait pas poser de problème pour ceux qui voudraient faire la même chose.
Une version plus orientée "tutoriel" devrait être en ligne d'ici quelques semaines sur la page vimeo de Sebastian König.
CGSociety a mis en ligne une présentation de Mental Mill, un outil permettant de créer des shaders sans coder. Une alternative intéressante pour les infographistes, mais il faut rester conscient que le code produit ne sera pas forcément très propre : c'est exactement le même problème que lorsque l'on utilise un éditeur du type Front Page ou Dreamweaver pour créer un site web.
Mental Mill: aperçu de l'interface
Ceux qui préfèrent une méthode plus classique -par programmation- pourront aller voir du côté de ma page sur les shaders
Dan Bull a mis en ligne une vidéo du titre Generation Gaming, tiré de son album Safe (plus d'infos sur son myspace). L'évocation de l'expérience d'un amateur de jeux vidéos, du début des années 90 à nos jours...
via Bruceongames.com