[WIP] Projet Emilie

WIP : light probes HDRI haute résolution

(Encore un) projet perso : des light probes HDRI haute résolution gratuits.

Les origines du projet

Suite à une discussion sur 3dvf concernant les light probes HDRI, et les sphères réfléchissantes utilisées pour en réaliser, j'ai acquis du matériel qui me permet de faire sans : un objectif fisheye (Peleng 8mm, acheté sur ebay).

Ce type d'objectif permet de faciliter la prise de vue panoramique grâce à un champ de vision proche de 180 degrés.

(pour ceux qui ne connaissent pas : les light probes HDRI, pour faire simple, sont des photos panoramiques que l'on peut utiliser pour éclairer une scène 3D de façon réaliste ; plus d'infos par ici)

Le projet

Avec ce matériel, je vais créer une petite série d'une dizaine d'environnements HDRI, que je mettrai en téléchargement gratuit et sans doute sous une license de type creative commons : comme les environnements HDRI gratuits sont rares sur le net, je me dis que ça peut intéresser du monde...

Les environnements seront aussi utilisés dans d'autres projets personnels, comme le "projet Emilie".

Votre avis compte !

Afin de faire quelque chose d'adapté à un maximum de gens, j'aurais besoin de retours de ceux qui pourraient être intéressés :

  • Le format serait probablement du .hdr, est-ce que certains softs ne le supportent pas ?
  • Pour l'environnement, vous préférez latitude-longitude, angular map, cubemap ? (cf l'image en bas du message). Je peux faire les trois, s'il y a de la demande.
  • la présence d'un trou en bas de l'image (la position du trépied, en fait) est-elle gênante ou est-ce sans importance ? A priori ça ne gênera que pour les reflets...
  • Est-ce qu'inclure des "backplates", autrement dit des photos classiques pouvant servir de fond, est utile ou bien est-ce que le panoramique a une résolution suffisante ? (cf ce qui suit)
  • Je suis sur Paris, donc s'il y a des suggestions spécifiques de lieux pour les panoramiques HDRI, c'est possible. ;)

j'ai mis en ligne trois version d'un panoramique en .hdr, qui donne une idée de la qualité des environnements finaux.
( 5000x2500 pixels pour le lat-long, 3000x3000 pour angular map, 3750x5000 pour la cubemap )

Les différents types de projetcions

WIP : Projet Emilie

Ayant fini la démo du Temple du Ciel préparée pour le concours TDT3D, j'ai commencé à travailler sur un nouveau projet, qui me permettra de continuer à développer mes compétences en 3D temps réel.

L'idée de départ :
un rendu 3D temps réel le plus réaliste possible d'une tête humaine féminine.

Têtes humaines dans le CryEngine, moteur de CrysisTêtes humaines dans le CryEngine, moteur de Crysis

Un projet plutôt ambitieux, dans le sens où le visage humain présente beaucoup de difficultés :

  • C'est un "objet" courant : tout le monde sait à quoi ressemble un visage, il est donc difficile de tricher. C'est finalement le même problème que pour Jumanji et ses animaux réalistes face à Jurassic Park, qui pouvait se permettre plus de libertés puisque personne n'a jamais vu de dinosaure en bas de chez soi.
  • Problème de l'uncanny valley : il s'agit ici d'un concept théorique - et critiqué par certains- qui stipule que lorsqu'une création artificielle (robot, images de synthèses) se rapproche visuellement d'un humain réel, à partir d'un certain seuil de réalisme un phénomène de révulsion se produit, comme si le spectateur "sentait" que quelque chose ne va pas, sans pouvoir toujours dire quoi. C'est ce qui se produit par exemple dans le film Beowulf, ou avec le bébé dans le court Tin Toy des studios Pixar.
    Bien entendu, il faudra déjà arriver à un grand réalisme avant de buter sur ce problème...
  • Nombreux phénomènes physiques en jeu, et en particulier le subsurface scattering, cet effet de surface ni opaque ni vraiment translucide que l'on rencontre sur les objets en marbres, la cire, le lait, la peau... Négliger cet effet, c'est à coup sûr avoir un résultat "plastique" à la fin.
    Les cheveux et yeux comportent eux aussi des phénomènes physiques.
    Il faudra donc simuler au mieux ces effets, sans perdre de vue l'idée que l'objectif est le temps réel, pas le rendu fixe.
  • Sujet déjà traité dans de nombreux jeux et démos 3D : à la fois un avantage et un inconvénient, dans le sens où la doc issue de ces travaux sera très utile, et un inconvénient dans le sens où bien entendu, il y aura comparaison... Et mes capacités ne sont pas vraiment identiques à celles d'un groupe d'employés de NVIDIA qui ont dix ans de métier.

Le modèle choisi est une amie, ce qui facilitera les choses pour les références et les textures.

Après plusieurs idées de base, je m'oriente vers le concept suivant :
La tête sans le reste du corps, avec un environnement qui influe sur l'éclairage de la scène (image based lightning). L'idée est assez proche de la démo de NVIDIA "human head" ou des captures d'écran mises en ligne par crytek avant la sortie de crysis. Il y aura plusieurs environnements possibles.

La démo Human Head de NVIDIA, particulièrement réaliste.

L'objectif est de tout réaliser de A à Z, de la modélisation aux shaders en passant par les textures.

Je compte intégrer aussi quelques bijoux, histoire de travailler sur des shaders de pierres précieuses et de métal.

Je ferai régulièrement des billets de blog pour faire le point sur l'avancée du projet. Je compte aussi publier quelques articles plus conséquents , dans la rubrique ressources & doc 3D, afin de détailler certains effets. Au programme, les phénomènes physiques en jeu, la méthode retenue dans mon cas ou encore des liens vers des travaux sur le sujet.

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