Siggraph

Premiers pas sur 3DVF

Mes premiers articles en tant que rédacteur pour 3DVF commencent à arriver :

Logitech G500

G500: G500Souris Logitech G500 : Un petit test qui essaie de montrer l'intérêt que peut avoir cette souris gamer pour l'infographie, avec en particulier les nombreux boutons entièrement programmables, et les deux modes de roulette (crantée et libre).

A titre personnel, je ne regrette absolument pas cet achat, et ma souris "basique" Dell est désormais au placard. Je pense ne plus pouvoir me passer du mode roulette libre à l'avenir, tant cette option est agréable pour l'usage bureautique/web.

Vincent Grieu - Making of

Interview/making of avec l'infographiste Vincent Grieu : coulisses de la réalisation impressionnante d'un mas provençal. J'ai particulièrement apprécié sa franchise, ce n'est pas toujours le cas dans une interview...

Vincent Grieu - Mas provençal: Vincent Grieu - Mas provençal

Association Les Algoristes

Pour finir, une interview de Xavier Gouchet, portant sur Les Algoristes. Cette association regroupe des artistes créant des œuvres en développant des algorithmes.

Il s'agit en fait de la première d'une série d'interviews visant à faire découvrir les associations tournant autour de l'infographie en France.

J'en profite au passage pour inviter les personnes faisant partie d'une association (ou voulant en suggérer une) à me contacter, via la page contact du site ou directement par mail : benoit - at - 3dvf.fr.

Roman Verostko, Cyberflower Red, 2002: Dessin algorithimque au stylo et à l'encre.
Roman Verostko, Cyberflower Red, 2002: Dessin algorithmique au stylo et à l'encre.

Quelques pixels d'actu 3D : Projet Durian, Vue 8, conférences

Blender - Projet Durian : un vrai scénario ?

Logo du projet Durian
Logo du projet Durian

Il y a un peu plus d'un an, le projet Peach, dont le but était de créer un court-métrage réalisé uniquement avec des logiciels libres - Blender en tête - , accouchait de Big Buck Bunny, petit film mettant notamment l'accent sur le rendu des fourrures.
Comme d'autres, j'avais à l'époque été assez déçu, non pas sur le plan technique, mais par le scénario franchement léger.

Le projet Durian (du nom d'un fruit d'Asie du sud-est à l'odeur très forte), successeur de Peach, semble décidé à ne pas reproduire cette erreur. Si la production proprement dite n'est pas encore commencée, les préparatifs vont bon train concernant les décors ou, justement, le scénario !
Un billet de blog posté sur le site du projet évoque le sujet avec un titre assez parlant : Script, script, script… ; les réunions de travail visant à étoffer le scénario initial et à creuser davantage les personnages ont commencé, et l'équipe considère cette problématique comme un défi à résoudre. Espérons que leur travail portera ses fruits !

E-on Software : Siggraph / Vue 8

Les créateurs du célèbre Vue, logiciel de création de paysages, viennent de mettre en ligne une page reprenant les informations données durant le Siggraph 2009. On y retrouvera en particulier des vidéos de présentations des fonctionnalités de la version 8 de Vue.

La nouvelle demo reel du logiciel est aussi disponible :

Pour rappel, une version PLE (version gratuite d'apprentissage) est disponible sur le site d'E-on, une politique très appréciable et encore trop rare chez les éditeurs !

Publications techniques, vidéos du Siggraph

Pour finir, et pour les amateurs d'innovations, le blog Real-Time-Rendering est revenu récemment sur deux évènements :

  • Pacific Graphics 2009, une conférence qui aura lieu dans quelques jours en Corée du Sud. L'article renvoie vers quelques publications qui y seront présentées ; je vous conseille notamment de jeter un oeil sur Procedural Generation of Rock Piles using Aperiodic Tiling uses an aperiodic tiling method, qui présente une méthode permettant de générer des tas de pierres automatiquement, avec une apparence aléatoire.
  • Siggraph 2009 : l'article parle en fait de Siggraph Encore, un service en ligne permettant de visionner certaines des présentations (techniques, artistiques, etc) du Siggraph. Le service est par contre payant : à partir de 10$ la vidéo, et 300$ pour l'édition complète.

CryEngine 3 : Light propagation volumes

Cette année au SIGGRAPH, CryTek a encore réussi à nous en mettre plein la vue !

Si la principale nouveauté de la prochaine version du CryEngine est sa compatibilité avec de nouvelles plateformes (consoles), des avancées intéressantes ont eu lieu en ce qui concerne l'éclairage. CryTek en a fait la preuve cette année au SIGGRAPH avec la mise en avant de la technologie des "light propagation volumes".

Le but des "light propagation volumes" est double :

  • Simuler l'illumination globale, autrement dit de simuler le fait qu'un objet éclairé va se comporter comme une source lumineuse secondaire en diffusant la lumière. Cela se traduit notamment par le "color bleeding" : par exemple, un tapis vert aura tendance à diffuser une lumière à dominante verte dans la pièce où il se trouve.
  • Permettre le "massive lightning", autrement dit pouvoir utiliser un nombre élevé de sources lumineuses dans pour autant plomber les performances.

Crytek a bien entendu diffusé des vidéos montrant les capacités de cette nouvelle approche.

Tout d'abord, une vidéo montrant la simulation d'illumination globale. Les amateurs de radiosité reconnaitront probablement au début de la vidéo l'atrium Sponza, situé à Dubrovnik. Le modèle 3D de ce monument est souvent utilisé en simulation d'illumination globale.

Une deuxième vidéo montre cette fois l'atrium éclairé par 400 sources lumineuses ponctuelles, en temps réel !

Des captures d'écran d'autres tests, ainsi qu'une documentation détaillée sur la methode, ont aussi été rendus publics. On pourra les retrouver par exemple sur incrysis.com

NVIDIA : quelques démos, toujours plus de réalisme

Quelques petites nouvelles de NVIDIA, qui a décidé de nous en mettre plein la vue.

Vers le raytracing temps réel

NVIDIA raytracing
A l'occasion du Siggraph 2008, NVIDIA a présenté une démo de raytracing temps réel entièrement calculé sur GPU. Niveau perfos, la scène comportait 2 millions de polygones, était en 1920x1080 et comportait des effets d'antialiasing. Le tout avec 3 niveaux de récursivité.
L'intérêt de tout ça ? Le raytracing permet des rendus bien plus réalistes que les techniques temps réel classiques notamment en ce qui concerne les reflets ou la réfraction. Un pas de plus vers le photoréalisme temps réel...

N'espérez cependant pas voir ce type d'effet demain sur vos PC, il faudra encore probablement un an ou deux avant que les cartes accessibles au hardcore gamer moyen puissent être assez puissantes... Pour le moment, c'est plutôt les domaines de la visualisation et du CAD qui y auront droit.

Plus d'infos et des captures grand format sur hothardware.com

Simulation de liquides en temps réel

NVIDIA : simulation de liquide
Autre progrès notable, la simulation de liquides. Ce type de matériau est très coûteux en calculs si on ne se contente pas d'une simple surface de lac calme. Ici, NVIDIA a utilisé la technologie PhysX, récemment acquise. La simulation est effectué via une méthode appelée Smooth Particle Hydrodynamics. Ceux qui voudront quelques détails mathématiques auront un aperçu sur wikipédia. En résumé, cette méthode utilise un nombre massif de particules régies par leur environnement immédiat et non par des systèmes d'équations linéaires, contrairement aux méthodes classiques. On perd en simulation physique pure, mais le réalisme visuel est suffisant et surtout, le rendu est bien plus rapide.
Comme on utilise des particules, le calcul de l'interface entre le fluide et le l'air est immédiat : là où il y a des particules on est dans le liquide, là où il n'y en a pas, on est dans l'air. Pour le rendu final il faut tout de même générer une surface géométrique, par exemple avec des metaballs.

Le passage sur GPU de ce type de calcul a permis un bond en termes de performances, et même ma vénérable 8600 GTS s'en tire ici plutôt bien.
La démo fournie par NVIDIA contient deux scènes différentes et plusieurs modes de visualisation du liquide.
En voici un petit aperçu en vidéo :

Au passage, on remarque un mode dans lequel on ne voit plus du liquide mais des billes : il s'agit des fameuses particules dont je parlais plus haut (dans ce mode on fait un rendu des particules sans créer la surface du liquide).

Soft Bodies

NVIDIA Soft bodies
Dernière démo intéressante, The Great Kulu se présente comme un mini FPS. Une grosse bestiole va tenter de vous rattraper dans des couloirs, ce qui n'est certes pas très original. Ce qui l'est plus c'est la bestiole elle-même, un croisement entre un ver géant et une pieuvre. Totalement molle, elle se déforme contre les murs et l'environnement.
De quoi donner, peut-être, un avant-goût des Doom-like de demain ou après-demain...

Pour en savoir plus

Pour tester les deux dernières démos, il suffit de se rendre sur le site de NVIDIA et de télécharger le dernier ForceWare (attention, carte de type NVIDIA GeForce 8 ou supérieure requise ! ). Les cases à cocher permettent de sélectionner les démos à télécharger. Outre les fluides et les soft bodies, une démo de simulation de vêtements est notamment disponible.

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