jeu vidéo

Panoramiques de Call Of Duty : Modern Warfare 2

Vous vous souvenez peut-être des panoramiques de jeux vidéos que j'avais réalisés par le passé, notamment sous Call Of Duty : Wolrd at War ou Mirror's Edge. J'ai récidivé avec Modern Warfare 2.

Le principe est toujours le même : fusionner un grand nombre de captures d'écran sous Autopano Pro, logiciel d'assemblage de photos panoramiques.

La série des Call Of Duty a par ailleurs l'avantage de conserver d'un épisode sur l'autre un certain nombre de codes pouvant servir à tricher mais aussi à se promener librement en "volant", sans être inquiété par les ennemis. Modern Warfare 2 m'a un peu compliqué les choses : la console semble avoir disparu dans la version Steam, on est donc obligé de modifier les fichiers de configuration pour activer les codes. Si je n'ai pas pu totalement faire disparaître l'interface HUD (head-up display), j'ai néanmoins réussi à obtenir des résultats intéressants, moyennant un peu de travail de retouche après l'assemblage.

Les images qui suivent montrent le résultat obtenu ; pour les voir en plus grand (jusque 2500 pixels de large au lieu de 650 ici), cliquez sur les images pour aller sur la page flickr associée, puis cliquez sur la loupe au-dessus de l'image.

CoD : Modern Warfare 2

CoD : Modern Warfare 2

CoD : Modern Warfare 2

CoD : Modern Warfare 2

CoD : Modern Warfare 2

Je comptais également faire des panoramiques de Bioshock 2, mais je pense que je vais devoir abandonner : les affichages à l'écran (deux bras, HUD, etc) prennent beaucoup de place, ce qui complique sérieusement les choses pour l'assemblage.

Quelques pixels d'actu 3D : démo The Hunt, lunettes 3D NVIDIA

Shiva : sortie de la démo technologique The Hunt

La guerre entre outils de création 3D temps réel continue. Si Unity a réussi à faire parler de lui récemment, ses concurrents ne sont pas en reste, comme en témoigne The Hunt, démo technologique créée avec ShiVa, de la société Stonetrip (basée à Sophia Antipolis).

La démo peut être jouée directement en ligne via leur plug-in web ou en vidéo flash, et peut aussi être téléchargée en application standalone.
Attention, l'installation de l'application standalone, par défaut, installe aussi le plug-in ; si vous ne souhaitez pas qu'il s'installe il faut décocher la case "composants webs additionnels" durant l'installation.

Point très positif, l'application est multiplateforme : Windows, Mac, Linux.

Voici un petit aperçu du rendu :

The Hunt: une démo technologique Shiva / StonetripThe Hunt: une démo technologique Shiva / Stonetrip

Pour télécharger la démo : The hunt sur Stonetrip.com

Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur Shiva, je vous conseille d'aller voir directement sur le site de Stonetrip pour plus d'informations.

Il est intéressant de noter qu'une version PLE (version éducation, permettant de tester le logiciel, utilisation commerciale non autorisée) est proposée. La licence commerciale de l'éditeur, elle, débute à 170€ environ pour la licence basique à destination des freelances et petites structures.

NVIDIA GeForce 3D Vision - des jeux en relief : test sur clubic.com

Le site Clubic a mis en ligne un test de NVIDIA 3D Vision, un kit vendu par NVIDIA qui permet d'avoir un réel effet de relief chez soi.

Le principe est simple : utiliser un écran à haute fréquence d'affichage ( 120Hz, le double d'un écran "classique") pour afficher alternativement deux vues de la même scène 3D, avec un léger décalage de la caméra. Des lunettes à cristaux liquides spéciales vont ensuite occulter alternativement un oeil puis l'autre, de façon à ce que chaque oeil perçoive un des deux points de vue affichés à l'écran. La synchronisation écran-lunettes est réalisée par infrarouge.

NVIDIA 3D Vision: matériel nécessaireNVIDIA 3D Vision: matériel nécessaire

Le test est plutôt mitigé : si l'effet 3D est réel, le matériel requis (écran compatible, carte 3D NVIDIA obligatoire et de préférence puissante) peut être un obstacle. De plus, un certain nombre de bugs d'affichage viennent gâcher l'effet de relief.

Un résumé vidéo très clair et synthétique a également été mis en ligne :
(si vous lisez l'article par flux rss, il faudra peut-être visiter l'article sur le site pour voir la vidéo)


Source de la vidéo : Clubic

Quelques pixels d'actu 3D : raytracing, ville procédurale et dinosaure

Au menu cette fois-ci, un article sur l'avenir des jeux vidéos, une ville générée de façon procédurale, et un dinosaure dans une posture inhabituelle.

Raytracing et jeux videos

Fedy Abi-Chahla a publié sur Tom's Hardware un article sur l'avenir du Raytracing au sein des applications 3D temps réel : Le raytracing peut-il supplanter la rasterisation ?
L'article a le mérite de présenter les choses de façon très clairement, en visant un large public, y compris ceux qui n'ont fait qu'entendre le mot raytracing sans trop savoir ce que le terme veut dire.

Jeux vidéos : la fin du syndrome de la porte close ?

Le problème est connu de tous les amateurs de jeux vidéos : trop souvent, lorsqu'une ville ou des bâtiments sont présents dans un jeu, on se heurte à des portes désespérément closes, ou, pire, à des dizaines d'immeubles dans lesquels il est impossible de rentrer, comme si tout cela n'était qu'un décor de cinéma (ce qui, techniquement, est d'ailleurs le cas).
GTA4 est l'exemple type de ce problème, mais on peut citer d'autres titres, comme ceux de la série des Call of Duty, dans lesquels on croise souvent un amas de gravas providentiel nous empêchant de passer une porte, monter un escalier ou aller au fond d'un couloir.

Au final, cela donne un côté dirigiste et linéaire au jeu, qui peut avoir du sens lorsqu'il est bien mis en scène, mais qui est le plus souvent tout simplement frustrant.

Structure est une réponse possible à ce problème. Issu des expérimentations des programmeurs Gianluca Miragoli et Marco Corbetta, Structure part d'une idée simple : l'utilisation de techniques procédurales.

Concrètement, cela signifie que plutôt que de demander à des infographistes de créer des bâtiments ou quartiers entiers, on va utiliser des petites entités qui seront ensuite combinées ensemble de façon pseudo aléatoire. En variant les combinaisons (sol, murs, etc), on peut facilement donner une impression de variété et éviter la répétition. Les immeubles sont ensuite assemblés en quartiers, qui eux-même seront utilisés pour créer la ville toute entière.

Système de construction procédural utilisé par Structure
Système de construction procédural utilisé par Structure

Le système ne s'arrête pas là, puisque la destruction est également gérée ; il est donc possible de détruire les murs à loisir.

Voici d'ailleurs une vidéo montrant ce que l'on peut obtenir avec cette approche :

La destruction des murs ressemble plus à du polystyrène en morceaux qu'à du béton, mais le système, encore très récent, est impressionnant.

Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur le procédé, je vous invite à vous rendre sur le site officiel, proceduralcity.com, mais aussi à lire un document de George Kelly et Hugh McCabe, A Survey of Procedural Techniques for City Generation, qui permet de mieux comprendre la façon dont on peut générer une ville entière de façon procédurale.

Un grand merci à Frenchy Pilou pour m'avoir transmis l'information

spot Dinosaur, de Smoke & Mirrors

Pour finir, voici Dinosaur, une publicité pour le museum d'histoire naturelle de Denver réalisée par le studio Smoke & Mirrors. Une idée simple, parfaitement réalisée et qui fait mouche.

Pour ceux qui voudraient en savoir plus, le site Itsartmag donne quelques informations supplémentaires sur ce spot.

Quelques pixels d'actu 3D : rendu volumique sous Blender et intelligence artificielle.

Rendu volumique temps réel dans Blender

Kai Kostack a mis en ligne une vidéo montrant son travail sur le rendu volumique temps réel de données issues du "Visible Human Project". Dans le cadre de la vidéo, il s'agit du corps d'une femme agée de 59 ans.

Le volume est constitué de 1746 x 570 x 666 cellules individuelles. Comme il s'agit de rendu volumique, il n'y a pas de modèle prédéfini pour les organes ou le corps. Tout est rendu à la volée, via l'utilisation d'un shader en GLSL et de nombreux plans qui vont chacun permettre de rendre une "tranche" du volume.
Le matériel utilisé n'est pas démentiel : GeForce 8600 GT et Quad-Core à 2,4 GHz, avec 4 Go de Ram.

Pour ceux qui voudraient en savoir plus, un sujet de forum a été ouvert sur blenderartists.

18 bugs d'intelligence artificielle

AIGameDev vient de mettre en ligne un article intitulé "18 Embarrassing Game AI Bugs Caught On Tape... and Fixed !". L'idée est simple : prendre 18 vidéos de bugs tirés de plusieurs jeux comme Half-Life 2, Hitman, GTA San Andreas, S.T.A.L.K.E.R., Bioshock, etc, puis les analyser : ques sont les symptômes ? Quelle peut être la cause du problème, et surtout comment le résoudre ?

L'approche est assez didactique, et permet d'en apprendre un peu plus sur le fonctionnement de l'intelligence artificielle dans les jeux. Plus constructif qu'un simple étalage de vidéos, et très utile pour comprendre la complexité d'une IA dans les jeux actuels.

Recherche d'emploi

François Grassard, alias "CoyHot", que vous connaissez peut-être par ses tutoriels publiés dans le magazine Computer Arts, est actuellement à la recherche d'un emploi. Il souhaiterait intégrer une école dédié à l'imagerie 3D et aux effets spéciaux, si possible dans le Sud de la France.

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